00001
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00005
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00007
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00009
00010
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00012
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00017
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00019
00020
00021
00022
00023
00024
00025
00026
00027
00028
00029
00030 #ifndef PXFOUNDATION_PXVEC3_H
00031 #define PXFOUNDATION_PXVEC3_H
00032
00037 #include "foundation/PxMath.h"
00038
00039 #if !PX_DOXYGEN
00040 namespace physx
00041 {
00042 #endif
00043
00049 class PxVec3
00050 {
00051 public:
00055 PX_CUDA_CALLABLE PX_FORCE_INLINE PxVec3()
00056 {
00057 }
00058
00062 PX_CUDA_CALLABLE PX_FORCE_INLINE PxVec3(PxZERO r) : x(0.0f), y(0.0f), z(0.0f)
00063 {
00064 PX_UNUSED(r);
00065 }
00066
00074 explicit PX_CUDA_CALLABLE PX_FORCE_INLINE PxVec3(float a) : x(a), y(a), z(a)
00075 {
00076 }
00077
00085 PX_CUDA_CALLABLE PX_FORCE_INLINE PxVec3(float nx, float ny, float nz) : x(nx), y(ny), z(nz)
00086 {
00087 }
00088
00092 PX_CUDA_CALLABLE PX_FORCE_INLINE PxVec3(const PxVec3& v) : x(v.x), y(v.y), z(v.z)
00093 {
00094 }
00095
00096
00097
00101 PX_CUDA_CALLABLE PX_FORCE_INLINE PxVec3& operator=(const PxVec3& p)
00102 {
00103 x = p.x;
00104 y = p.y;
00105 z = p.z;
00106 return *this;
00107 }
00108
00112 PX_DEPRECATED PX_CUDA_CALLABLE PX_FORCE_INLINE float& operator[](unsigned int index)
00113 {
00114 PX_ASSERT(index <= 2);
00115
00116 return reinterpret_cast<float*>(this)[index];
00117 }
00118
00122 PX_DEPRECATED PX_CUDA_CALLABLE PX_FORCE_INLINE const float& operator[](unsigned int index) const
00123 {
00124 PX_ASSERT(index <= 2);
00125
00126 return reinterpret_cast<const float*>(this)[index];
00127 }
00131 PX_CUDA_CALLABLE PX_FORCE_INLINE bool operator==(const PxVec3& v) const
00132 {
00133 return x == v.x && y == v.y && z == v.z;
00134 }
00135
00139 PX_CUDA_CALLABLE PX_FORCE_INLINE bool operator!=(const PxVec3& v) const
00140 {
00141 return x != v.x || y != v.y || z != v.z;
00142 }
00143
00147 PX_CUDA_CALLABLE PX_FORCE_INLINE bool isZero() const
00148 {
00149 return x == 0.0f && y == 0.0f && z == 0.0f;
00150 }
00151
00155 PX_CUDA_CALLABLE PX_INLINE bool isFinite() const
00156 {
00157 return PxIsFinite(x) && PxIsFinite(y) && PxIsFinite(z);
00158 }
00159
00163 PX_CUDA_CALLABLE PX_FORCE_INLINE bool isNormalized() const
00164 {
00165 const float unitTolerance = 1e-4f;
00166 return isFinite() && PxAbs(magnitude() - 1) < unitTolerance;
00167 }
00168
00174 PX_CUDA_CALLABLE PX_FORCE_INLINE float magnitudeSquared() const
00175 {
00176 return x * x + y * y + z * z;
00177 }
00178
00182 PX_CUDA_CALLABLE PX_FORCE_INLINE float magnitude() const
00183 {
00184 return PxSqrt(magnitudeSquared());
00185 }
00186
00190 PX_CUDA_CALLABLE PX_FORCE_INLINE PxVec3 operator-() const
00191 {
00192 return PxVec3(-x, -y, -z);
00193 }
00194
00198 PX_CUDA_CALLABLE PX_FORCE_INLINE PxVec3 operator+(const PxVec3& v) const
00199 {
00200 return PxVec3(x + v.x, y + v.y, z + v.z);
00201 }
00202
00206 PX_CUDA_CALLABLE PX_FORCE_INLINE PxVec3 operator-(const PxVec3& v) const
00207 {
00208 return PxVec3(x - v.x, y - v.y, z - v.z);
00209 }
00210
00214 PX_CUDA_CALLABLE PX_FORCE_INLINE PxVec3 operator*(float f) const
00215 {
00216 return PxVec3(x * f, y * f, z * f);
00217 }
00218
00222 PX_CUDA_CALLABLE PX_FORCE_INLINE PxVec3 operator/(float f) const
00223 {
00224 f = 1.0f / f;
00225 return PxVec3(x * f, y * f, z * f);
00226 }
00227
00231 PX_CUDA_CALLABLE PX_FORCE_INLINE PxVec3& operator+=(const PxVec3& v)
00232 {
00233 x += v.x;
00234 y += v.y;
00235 z += v.z;
00236 return *this;
00237 }
00238
00242 PX_CUDA_CALLABLE PX_FORCE_INLINE PxVec3& operator-=(const PxVec3& v)
00243 {
00244 x -= v.x;
00245 y -= v.y;
00246 z -= v.z;
00247 return *this;
00248 }
00249
00253 PX_CUDA_CALLABLE PX_FORCE_INLINE PxVec3& operator*=(float f)
00254 {
00255 x *= f;
00256 y *= f;
00257 z *= f;
00258 return *this;
00259 }
00263 PX_CUDA_CALLABLE PX_FORCE_INLINE PxVec3& operator/=(float f)
00264 {
00265 f = 1.0f / f;
00266 x *= f;
00267 y *= f;
00268 z *= f;
00269 return *this;
00270 }
00271
00275 PX_CUDA_CALLABLE PX_FORCE_INLINE float dot(const PxVec3& v) const
00276 {
00277 return x * v.x + y * v.y + z * v.z;
00278 }
00279
00283 PX_CUDA_CALLABLE PX_FORCE_INLINE PxVec3 cross(const PxVec3& v) const
00284 {
00285 return PxVec3(y * v.z - z * v.y, z * v.x - x * v.z, x * v.y - y * v.x);
00286 }
00287
00290 PX_CUDA_CALLABLE PX_FORCE_INLINE PxVec3 getNormalized() const
00291 {
00292 const float m = magnitudeSquared();
00293 return m > 0.0f ? *this * PxRecipSqrt(m) : PxVec3(0, 0, 0);
00294 }
00295
00299 PX_CUDA_CALLABLE PX_FORCE_INLINE float normalize()
00300 {
00301 const float m = magnitude();
00302 if(m > 0.0f)
00303 *this /= m;
00304 return m;
00305 }
00306
00311 PX_CUDA_CALLABLE PX_FORCE_INLINE float normalizeSafe()
00312 {
00313 const float mag = magnitude();
00314 if(mag < PX_NORMALIZATION_EPSILON)
00315 return 0.0f;
00316 *this *= 1.0f / mag;
00317 return mag;
00318 }
00319
00324 PX_CUDA_CALLABLE PX_FORCE_INLINE float normalizeFast()
00325 {
00326 const float mag = magnitude();
00327 PX_ASSERT(mag >= PX_NORMALIZATION_EPSILON);
00328 *this *= 1.0f / mag;
00329 return mag;
00330 }
00331
00335 PX_CUDA_CALLABLE PX_FORCE_INLINE PxVec3 multiply(const PxVec3& a) const
00336 {
00337 return PxVec3(x * a.x, y * a.y, z * a.z);
00338 }
00339
00343 PX_CUDA_CALLABLE PX_FORCE_INLINE PxVec3 minimum(const PxVec3& v) const
00344 {
00345 return PxVec3(PxMin(x, v.x), PxMin(y, v.y), PxMin(z, v.z));
00346 }
00347
00351 PX_CUDA_CALLABLE PX_FORCE_INLINE float minElement() const
00352 {
00353 return PxMin(x, PxMin(y, z));
00354 }
00355
00359 PX_CUDA_CALLABLE PX_FORCE_INLINE PxVec3 maximum(const PxVec3& v) const
00360 {
00361 return PxVec3(PxMax(x, v.x), PxMax(y, v.y), PxMax(z, v.z));
00362 }
00363
00367 PX_CUDA_CALLABLE PX_FORCE_INLINE float maxElement() const
00368 {
00369 return PxMax(x, PxMax(y, z));
00370 }
00371
00375 PX_CUDA_CALLABLE PX_FORCE_INLINE PxVec3 abs() const
00376 {
00377 return PxVec3(PxAbs(x), PxAbs(y), PxAbs(z));
00378 }
00379
00380 float x, y, z;
00381 };
00382
00383 PX_CUDA_CALLABLE static PX_FORCE_INLINE PxVec3 operator*(float f, const PxVec3& v)
00384 {
00385 return PxVec3(f * v.x, f * v.y, f * v.z);
00386 }
00387
00388 #if !PX_DOXYGEN
00389 }
00390 #endif
00391
00393 #endif // #ifndef PXFOUNDATION_PXVEC3_H